Drama criminal em mundo urbano dos anos 1990, Samson aposta em ação rápida, direção e uma cidade que “é personagem”; lançamento está previsto para início de 2026
Samson é o novo projeto do estúdio Liquid Swords, formado por vários ex-desenvolvedores da série Just Cause, e já chamou atenção por uma descrição direta do diretor: “mais como Mad Max…Payne”. O título foi anunciado oficialmente e está previsto para chegar ao PC no início de 2026 por US$25, com versões para consoles planejadas para uma data posterior.
Premissa e ambientação
No centro da história está Samson McCray, um anti-herói acostumado a ser motorista de fuga. O enredo começa quando um trabalho em St. Louis dá errado e deixa Samson endividado — a irmã dele, Oonagh, avisou para não aceitar a missão, mas acabou negociando com a quadrilha: Samson precisa pagar a dívida com juros. A busca por dinheiro vira motivação para aceitar trabalhos perigosos e seguidos, e é aí que o jogo se desenrola.
Apesar de algumas sensações visuais que lembram filmes dos anos 1970, a equipe do estúdio diz que a ambientação é dos anos 1990. A escolha aposta em uma estética de sujeira urbana e pequenas tecnologias emergentes: celulares ainda não dominam a cena, o dinheiro em espécie tem peso narrativo e o cenário mantém hábitos como o tabagismo para compor o clima.
Jogabilidade e tom: entre pancadaria e perseguição
Samson combina combates corpo a corpo com muitas sequências de direção. A saúde do protagonista é recuperada por itens como frascos de analgésicos — referência direta ao comportamento de jogos noir como Max Payne — e a direção dos carros lembra conduções intensas ao estilo Mad Max. O estúdio também enfatiza que a cidade reagirá às ações do jogador: a intenção é fazer do cenário um personagem vivo que “não deixa passar impune” o comportamento do protagonista.
O estúdio explica que haverá uma narrativa específica sobre a atuação das forças policiais no mundo do jogo, com armas sendo privilégio das autoridades e de criminosos de alta periculosidade. A memória do mundo sobre as ações do jogador deve gerar consequências e limitar o quanto se pode agir sem resposta.
Durante apresentações, foram mostradas missões típicas: atuar como motorista de fuga em um assalto com helicóptero policial perseguindo o jogador; perder os perseguidores em manobras discretas; e executar um serviço em um clube, enfrentando inimigos no braço ou com ferramentas improvisadas. Há também um medidor de adrenalina que, quando preenchido, concede golpes mais potentes por um curto período — uma mecânica voltada para combates rápidos e decisivos, num tom inspirado em filmes como Heat, Ronin e French Connection.
Redução de escopo: demissões e mudanças no design
Samson originalmente tinha ambições muito maiores, com escopo amplo e sistemas de RPG mais complexos, inclusive elementos de construção de bases. Em início de 2025, a direção do estúdio tomou a difícil decisão de demitir cerca de metade da equipe em resposta às condições do mercado e à situação do setor. Como consequência, o jogo foi repensado para um formato mais contido e executável pelo time reduzido.
O diretor Christofer Sundberg afirma que a experiência passou de algo na casa das 100 horas para um modelo mais “session-based” e objetivo: jogadores que forem completistas ainda terão em torno de 25 horas de conteúdo, enquanto o foco é respeitar o tempo do público. Esse novo desenho também é refletido no preço acessível de US$25, pensado como o primeiro “livro” de uma série de histórias ambientadas na cidade.
Segundo a equipe, a ambição não é ter um mapa gigante, mas preencher o mundo com conteúdo significativo. A ideia é que Tyndalston seja “grande o suficiente” e escalável conforme o estúdio consiga entregar mais capítulos.
Impressões iniciais e perspectiva
O autor da prévia assistiu a uma demonstração breve — cerca de 15 minutos — e destacou a combinação de direção e combates corpo a corpo como pontos fortes. Missões mostraram sequências intensas de fuga, interação com helicópteros policiais, e confrontos em ambientes fechados onde o uso de objetos como crowbars e o acúmulo de adrenalina foram determinantes para tirar do saldo da dívida de Samson.
A proposta declarada pela Liquid Swords é ambiciosa: oferecer sensação de um título AAA com escopo e preço AA. Se o estúdio conseguir traduzir a ideia de um mundo que reage, combates rápidos e uma campanha densa por um valor acessível, Samson pode se destacar como uma das apostas mais interessantes entre os lançamentos independentes com pedigree de grandes equipes.
Resta agora acompanhar o desenvolvimento até o lançamento no início de 2026, acompanhar anúncios sobre versões de console e verificar se a visão mais enxuta do projeto manterá a profundidade prometida pelos criadores.
Dados-chave: lançamento no PC no início de 2026 por US$25; estúdio Liquid Swords; protagonizado por Samson McCray; combate corpo a corpo, direção intensa e mundo que reage; equipe redimensionada no início de 2025, reduzindo o escopo para cerca de 25 horas para completistas.
