PRÉVIA: Phantom Blade Zero — gameplay frenético, parry preciso e por que fãs de ação têm um novo candidato a favorito em 8 de setembro (PS5, PC)

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PRÉVIA: Phantom Blade Zero — gameplay frenético, parry preciso e por que fãs de ação têm um novo candidato a favorito em 8 de setembro (PS5, PC)

Testamos a demo na Gamescom Latam 2026: combates coreografados, sem controle de vigor em ataques rápidos e suporte a DLSS 4, MFG e Path Tracing (na versão final)

Phantom Blade Zero chegou à Gamescom Latam em uma demo rodando em uma RTX 5080 no estande da NVIDIA, e deixou clara a intenção da S-GAME: entregar um título de ação puro e visceral, com ênfase na velocidade e na coreografia das lutas. A estreia está marcada para 8 de setembro de 2026 no PlayStation 5 e PC, com promessas de suporte às tecnologias mais recentes da NVIDIA, como DLSS 4, Multi Frame Generation (MFG) e Path Tracing (PT).

Experiência na Gamescom Latam e contexto narrativo

A versão demonstrada focava em segmentos de combate e trechos que dão contexto à narrativa: um mundo fantasioso e desesperançado, onde muitas NPCs aparecem como vítimas das circunstâncias. A demo sugeriu que escolhas em missões secundárias podem alterar desfechos no jogo final, o que adiciona potencial impacto narrativo às ações do jogador.

O teste foi realizado em ambiente controlado, com atenção especial às artes marciais chinesas que inspiram a direção estética e de combate. Apesar do trecho liberado ser relativamente linear — tentativas de exploração eram barradas por paredes invisíveis — já foi possível entender a proposta principal do jogo: movimentos rápidos, muitos cancels e finalizadores estilizados.

Combate: ritmo, bloqueios e esquivas

O sistema de combate é o grande destaque. No controle do Xbox (usado na demo), o botão LB aciona o bloqueio e permite executar parries perfeitos quando o timing é correto; já o RB é a esquiva, essencial para evitar golpes que não podem ser bloqueados (indicados por um clarão vermelho). Essas defesas precisas mudam o fluxo das lutas e são incentivadas por um custo parcial ao usar bloqueios de forma indiscriminada: segurar a defesa constantemente cansa o protagonista, Soul, deixando-o vulnerável.

Uma decisão de design notável é que os ataques rápidos (botão X) não consomem a barra de vigor do personagem, chamada de Sha‑Chi. Apenas golpes pesados (botão Y) e habilidades especiais consomem essa barra, que recarrega com rapidez. O resultado é um ritmo de luta mais parecido com hack’n’slash clássicos — onde o jogador pode manter a cadência e a fluidez sem penalizações imediatas — do que com o modelo de estamina restritiva popularizado por jogos inspirados na FromSoftware.

Além disso, o sistema recompensa o domínio técnico: bloquear no momento certo e esquivar com precisão são mais eficientes do que uma postura permanente de defesa. A demo trouxe três níveis de dificuldade (fácil, equilibrado e desafiador); a experiência no intermediário pareceu bem calibrada para quem procura desafio sem frustrar a ação frenética.

Armas, finalizadores e elementos de progressão

Na build testada havia duas armas convencionais e duas armas especiais. De forma simplificada: a espada é um item balanceado, enquanto os anéis oferecem ataques mais rápidos e ágeis. As armas especiais, acionadas com RT, incluem um cuspidor de fogo com visual de cabeça de dragão e um machado pesado capaz de destruir partes do cenário. Estes golpes consomem Sha‑Chi e são projetados para infligir grande dano e abrir janelas para finalizadores.

Ao esgotar a barra de vigor de um inimigo, ele fica sujeito a uma finalização — animações estilizadas, bonitas e em geral fixas. A demo trouxe variações, e é de se esperar ainda mais diversidade na versão final. A troca de armas tem um tempo de recarga, mas é ágil o suficiente para não travar o ritmo do combate.

Algumas perguntas permaneceram sem resposta: o sistema completo de upgrades, como será a exploração em um mapa mais aberto e se os sinos de checkpoint farão os inimigos renascerem (permitindo farm), só poderão ser confirmadas em uma build mais ampla antes da análise final.

Gráficos, desempenho e o papel das tecnologias NVIDIA

A demo disponível ainda estava um tanto crua: menus com opções limitadas e ausência do Path Tracing, que deve aparecer na versão final. Mesmo assim, com Unreal Engine 5 usando Lumen e sem PT, o visual impressionou pela consistência e modernidade. No estande, a sessão rodou com DLSS 4 e MFG ativos; mesmo com geração de frames, a latência se mostrou baixa e a jogabilidade fluida — um ponto crítico para um jogo que exige timing preciso em parries e esquivas.

O receio de quem prioriza estabilização de frames é compreensível: parries dependem de timing preciso e qualquer stutter compromete a experiência. Por isso a otimização do Path Tracing e da engine será crucial até o lançamento. A expectativa é que a versão final balanceie qualidade visual e desempenho, como outros títulos recentes que implementaram PT com eficiência.

Soulslike ou hack’n’slash? Onde Phantom Blade Zero se encaixa

Uma dúvida recorrente sobre Phantom Blade Zero é sua relação com o rótulo “soulslike”. O termo, popularizado a partir de Demon’s Souls e Dark Souls, costuma associar-se a controle rígido de estamina, decisões punitivas e checkpoints que fazem inimigos renascerem. Phantom Blade herda alguns elementos estéticos e de interface — como inventário em tempo real sem pausa — mas se distancia no comportamento das lutas.

O jogo privilegia velocidade e fluxo: ataques comuns não drenam energia, enquanto apenas especiais e golpes pesados usam Sha‑Chi, recuperável. Essa escolha aproximou o jogo mais ao legado de hack’n’slashs como Devil May Cry e Ninja Gaiden do que aos RPGs de ação com foco em gerenciamento de estamina. Portanto, embora contenha traços de jogos da FromSoftware, Phantom Blade se posiciona como um híbrido com forte ênfase em ação frenética.

Considerando o que foi visto na Gamescom Latam, Phantom Blade Zero tem potencial para conquistar fãs de ação que buscam combate fluido, finalizadores vistosos e um ritmo acelerado, sem as restrições tradicionais de vigor. Ainda há questões a serem respondidas sobre progressão, exploração e economia do jogo, mas a demo cumpriu a missão de aliviar os principais temores: o título quer ser, acima de tudo, divertido e veloz.

Resta aguardar as versões mais completas que chegarão antes do lançamento em setembro para confirmar todos os detalhes — mas, até aqui, a sensação é de que 2026 pode ganhar mais um candidato forte entre os jogos de ação.

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