Diablo IV: Lord of Hatred — como a expansão redesenha o endgame com Paladino, Warlock, Talismã e o novo sistema War Plans
Blizzard entrega uma atualização que não só conclui a história com Mephisto, mas revisa o motor do jogo: Temis, Horadric Cube, War Plans e rework das Skill Trees para unir campanha e endgame.
Três anos após o lançamento de Diablo IV, a segunda grande expansão, Lord of Hatred, chega como um marco: não apenas uma nova aventura, mas uma revisão profunda de quase todos os sistemas centrais do jogo. Segundo Zaven Haroutunian, Associate Game Director, a intenção foi clara desde o início: evoluir o jogo, não apenas consertá-lo. “Uma expansão não é sobre consertar; é sobre evoluir”, afirma, destacando a ambição da equipe em resolver problemas antigos enquanto acrescenta conteúdo significativo.
No papel, Lord of Hatred oferece muito: dois novos arquétipos (o retorno do Paladino e o Warlock voltado à demonologia e catástrofe), uma nova região inspirada no Mediterrâneo — Skovos — e uma conclusão narrativa para o arco com Mephisto. Na prática, porém, a expansão toca praticamente todas as partes do jogo: cidades, itens, árvores de habilidades, atividades do endgame e a própria estrutura que organiza o que os jogadores farão depois dos créditos.
Temis: a cidade projetada com o endgame em mente
Um dos exemplos mais claros dessa visão é Temis, a nova cidade-sede em Skovos. Zaven explica que, historicamente, as cidades em jogos Diablo tendem a servir à campanha e só mais tarde se tornam relevantes ao endgame. Em Lord of Hatred, a equipe inverteu essa lógica: Temis foi planejada desde o início como um hub de fim de jogo, mas com partes instanciadas para respeitar as demandas da campanha. “A campanha pode definir o layout de Temis, mas não precisa”, diz Zaven. O resultado é um espaço que funciona tanto como um ponto narrativo quanto como a base das operações para jogadores que buscam otimização, craft e planejamento de atividades.
Essa escolha de design manifesta a filosofia central da expansão: fazer com que a narrativa e o endgame se informem mutuamente. Em vez de um conteúdo episódico solto, Lord of Hatred tenta fornecer um sentido de finalidade e continuidade para jogadores casuais e hardcore.
War Plans: a “playlist” que dá contexto e profundidade ao pós-crédito
Uma das mudanças estruturais mais notáveis é War Plans, um quadro de guerra onde os jogadores montam um plano de atividades para o endgame. Pensado como uma espécie de “playlist” de Diablo IV, War Plans permite escolher quais atividades — Helltides, Nightmare Dungeons, The Pitt, The Tower, The Undercity e outras — serão o foco, criando um fluxo com contexto narrativo.
O sistema surge como resposta a um problema de excesso de atividades: em vez de adicionar mais modos, a equipe preferiu dar profundidade ao que já existia. “O jogo precisava de profundidade muito mais do que de amplitude”, afirma Zaven. Para isso, War Plans introduz árvores de progressão por atividade e modificadores que alteram a forma de jogar, não apenas os números. Em vez de bônus percentuais triviais, nós ganhamos mudanças de mecânica — por exemplo, adicionar um inimigo clássico a uma atividade ou afetar criaturas específicas em todo o jogo.
Esse design mantém a abordagem “fácil de aprender, difícil de dominar”: qualquer jogador pode montar rapidamente um plano e entrar nas atividades, enquanto jogadores dedicados encontram camadas de complexidade ao progredir nas árvores e testar combinações de modificadores.
Talisman, Charms e Sets: como a expansão amplia a superfície de itemização
Entre as novidades de sistema, o Talismã se destaca como um acréscimo robusto à itemização. A ideia inicial foi simples: ampliar a superfície em que os jogadores otimizam suas builds. Charms, armazenados no Talismã, surgem com funcionalidades específicas; Seals complementam esse sistema e, mais tarde no desenvolvimento, Sets foram introduzidos para ancorar e clarificar as interações entre essas peças.
Segundo Zaven, a inserção de Sets foi uma solução tardia porém crucial. Permitiu adicionar bônus de conjunto sem sobrepor ou invalidar outros sistemas existentes (Legendary, Unique, Mythic). O Horadric Cube, outro item introduzido, amplia o craft e simultaneamente melhora o sistema de itemização no geral — algo que, segundo a equipe, só seria possível com uma expansão desse porte.
O Talismã é apresentado já no começo da campanha como um artefato raro dos Horadrim, conectando narrativamente a nova mecânica ao clímax contra Mephisto. Na prática, o sistema oferece novas alavancas para personalizar builds sem transformar a coleção de equipamentos em um simples exercício de números.
Skill Trees reimaginadas: customização sem roubar poder dos itens
Outro pilar da reforma é a revisão completa das Skill Trees para todas as classes, incluindo as novas. A equipe reconheceu que as árvores estavam servindo a dois mestres — serem fonte de poder e, ao mesmo tempo, de customização — o que criou conflitos com a economia de itens. Em vez de fazer as árvores carregarem o peso da potência, o time reposicionou-as como um espaço de expressão e experimentação, deixando o poder principal para a itemização.
Isso implicou remover passivas das árvores, ajustar respecs (custos de redistribuição de pontos) e garantir que as escolhas na árvore sejam significativas para o estilo de jogo, não para inflacionar números em itens. “O que é mais divertido? Jogar um build ruim e torcer para achar itens certos, ou montar o build que você quer na árvore e depois melhorar com itens? Nós acreditamos que o segundo é mais divertido”, afirma Zaven.
O resultado são árvores mais limpas e robustas, que suportam uma multiplicidade de estilos e que tornam cada classe mais versátil sem exigir que o loot chase compense decisões de design.
Além desses elementos, Lord of Hatred consolida melhorias anteriores, como o overhaul de comportamento inimigo introduzido na Temporada 11, e amplia mecânicas para tornar encontros mais variados e estratégicos. Em suma, a expansão tenta recontextualizar o que já existia e dar aos jogadores ferramentas reais para definir seu percurso em Sanctuary.
Com a campanha concluída e Mephisto (na sua forma lambida e ameaçadora) derrotado, resta a pergunta sobre o futuro de Diablo IV: a equipe não divulgou planos concretos para além de Lord of Hatred. Ainda assim, a recepção inicial indica que a comunidade está mais interessada em explorar as novas camadas de profundidade do que em especular o que vem depois. Como resume Zaven, “tudo está no lugar certo” — ao menos por enquanto, enquanto jogadores testam War Plans, montam Sets no Talismã e recriam Velhos Clássicos com novas regras de combate em Temis.
Em suma, Lord of Hatred se apresenta como uma expansão que faz mais do que acrescentar conteúdo: ela redesenha a experiência de Diablo IV para integrar narrativa, design de atividades e sistemas de itemização em uma estrutura mais coerente e profunda — e, ao fazê-lo, dá novo fôlego ao que significa perseguir o loot em Sanctuary.
