Stranger Than Heaven: preview do sistema de combate que torna as lutas mais desafiadoras da série Like a Dragon e pode renovar a franquia

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Stranger Than Heaven: preview do sistema de combate que torna as lutas mais desafiadoras da série Like a Dragon e pode renovar a franquia

Um olhar prático em Stranger Than Heaven revela um sistema de briga mais tenso, pesado e exigente — e isso pode ser exatamente o que a RGG Studio precisava

Em uma demonstração prática de cerca de 30 minutos durante o evento BiliBili Game First Look em Shanghai, tive a oportunidade de experimentar o novo sistema de combate de Stranger Than Heaven, prequel da saga Like a Dragon desenvolvido pela RGG Studio. Para quem, como eu, acompanha a franquia desde os primeiros Yakuza, a sensação foi clara: trata‑se de uma mudança substancial — e proposital — na forma como as brigas de rua são conduzidas.

Uma mudança de ritmo: do apertar de botões ao controle direto dos punhos

O novo modelo abandona, ao menos momentaneamente, a familiaridade dos combates baseados em combos reciclados dos spin‑offs e a alternância por turnos que se tornou marca dos títulos mais recentes. Stranger Than Heaven entrega um sistema de pancadaria direta em que os quatro botões de ombro do controle servem para controlar, separadamente, os punhos esquerdo e direito do protagonista Makoto Daito. A ideia é simples na teoria e exigente na prática: alternar ataques, antecipar a direção das investidas inimigas e executar parries precisos para evitar ser derrubado.

No início, as lutas parecem “mais difíceis que o inferno” — expressão que resume bem a frustração inicial —, mas, à medida que o jogador encontra um ritmo, o resultado é muito satisfatório. A sensação de que cada vitória foi merecida substitui os socos genéricos e as batidas de bicicleta que por vezes dominavam instalções anteriores da série.

Realismo tático: peso, ferramentas e microinterações

O combate de Stranger Than Heaven privilegia um feeling mais “peso na mão”: golpes soam e parecem ter impacto. A demonstração incluiu o uso de armas como um grande pé de cabra, e a interação com o inimigo foi notável. Durante uma luta com um grupo, um oponente segurou a ponta da arma numa tentativa de arrancá‑la das mãos de Makoto. Mesmo travado nessa disputa, foi possível controlar o outro punho para desferir jabs em um segundo adversário, agarrá‑lo e usá‑lo para nocautear mais um inimigo. São situações que demonstram uma física e uma granularidade inéditas para a franquia.

Há ecos de outras propostas de combate realistas, como a sensação que lembrou o sistema de 007: First Light, mas com controle mais direto graças ao esquema de mãos separadas. Esse detalhe torna as trocas de soco mais táticas: é preciso ficar atento a cada confronto, posicionamento e timing.

Pontos fracos visíveis — e tempo para ajustes

Nem tudo é perfeito na versão vista: o soft lock‑on — responsável por alinhar Makoto automaticamente com inimigos — falhou ocasionalmente, deixando o protagonista a balançar na direção errada e vulnerável a ataques pelas costas. Além disso, alguns golpes carregados com armas mais pesadas parecem lentos demais, o que pode quebrar o ritmo em lutas mais frenéticas.

É importante lembrar que Stranger Than Heaven foi mostrado ainda em período de desenvolvimento, com lançamento previsto para janeiro de 2027. Há tempo para a RGG Studio ajustar travamentos, responsividade e velocidade de ataques carregados, sem contar possíveis refinamentos no sistema de mira e de bloqueio.

Mais que brigas: ambientação, minijogos e estranhas aparições

O combate renovado não é a única aposta do estúdio. Stranger Than Heaven se passa entre 1915 e 1965 em cinco cidades distintas do Japão fictício da série, o que abre espaço para minijogos e atividades aptas a evoluir com o tempo. A demo revelou uma função de gravação de áudio que permite ao protagonista capturar sons do mundo e transformá‑los em composições — uma proposta que pode superar os habituais minijogos de karaokê em profundidade criativa.

Também há menções a braçadas tradicionais como competição de braço de ferro e a possibilidade de recriar ambientes de pachinko de época ou até versões virtuais das máquinas eletromecânicas que a Sega popularizou nas décadas de 1960. A expectativa é que as atividades de cada salto temporal reflitam as transformações urbanas e culturais entre 1915 e 1965.

Nem tudo, porém, faz sentido: a aparição digital de Tupac no material divulgado causou estranhamento. Enquanto participações de figuras como Snoop Dogg parecem encaixar no tom pop‑cultural, a inclusão de Tupac levantou questões éticas e estéticas sobre recriações digitais de personalidades falecidas — algo que dividiu minha impressão, mas não a vontade de jogar o produto final.

Por que essa mudança importa para a série

A principal lição do hands‑on é que RGG Studio parece disposta a experimentar uma reinvenção que vai além do visual: é um reset no feeling das lutas que pode contagiar outras áreas do design. Se missão, exploração e interatividade do mundo seguirem a mesma linha de revisão e ambição, Stranger Than Heaven tem potencial para se distanciar do rótulo de “mais um Yakuza” e tornar‑se uma experiência com identidade própria, sem abandonar as raízes narrativas da franquia.

No fim das contas, a impressão é majoritariamente positiva. O combate exige dedicação, recompensa habilidade e oferece uma sensação de proximidade física com a violência que a série raramente buscou tão diretamente. Com ajustes no lock‑on e na fluidez de armas pesadas, Stranger Than Heaven pode se tornar um marco na evolução da saga Like a Dragon.

Estive no evento como convidado dos organizadores; a cobertura também incluiu outras impressões de colegas presentes, e a expectativa agora é ver como a RGG Studio polirá essas ideias até a estreia em janeiro de 2027.

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