Above Land: Rhapsody — Preview do roguelite cooperativo colorido que mistura espadas, armas bizarras e até enterradas com bola

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Above Land: Rhapsody — Preview do roguelite cooperativo colorido que mistura espadas, armas bizarras e até enterradas com bola

Impressões do BiliBili First Look: o jogo da Flying Amateurs combina ação frenética, elementos de tower defense e uma estética infantil que justificam um arsenal inesperado — de espadas a guitarras elétricas e uma bola de basquete

Um mundo nas nuvens e um arsenal de desenho animado

Em Above Land: Rhapsody, você vive a rotina de uma criança dentro de uma enorme embarcação flutuante chamada Invincible Bebe e, quando entra em combate, transforma-se em um guerreiro ágil para enfrentar hordas de monstros. No preview jogado durante o evento BiliBili First Look em Xangai, o sentimento dominante foi o de diversão caótica: o título mistura a carnificina cooperativa vista em outros roguelites com um humor físico que apela tanto para fãs de ação quanto para quem gosta de bizarrices.

O grande chamariz do jogo é o seu leque de armas: além do catálogo de fantasia tradicional — espadas largas, katanas, adagas e arcos — há itens improváveis como yo-yos, guitarras elétricas, cadeiras dobráveis e até uma bola de basquete que serve para aplicar finalizações no estilo slam dunk. A justificativa narrativa é simples e simpática: você é uma criança que monta seu arsenal com ajuda do ferreiro do Bebe, que mistura o prático ao imaginário infantil.

Combate que mistura ritmo, defesa e brinquedos

O combate em Above Land: Rhapsody entrega uma sensação imediata de responsividade. Cada arma tem ataques básicos e dois especiais com tempo de recarga, e muitas trazem mecânicas próprias. Na demonstração, a espada larga podia, por exemplo, convocar uma torre automática para controlar multidões, enquanto a cadeira de luta livre abria um ringue que prendia inimigos e facilitava ataques encadeados.

Algumas armas fogem completamente do esperado: a guitarra funciona com um elemento rítmico — há um indicador de tempo que recompensa quem acerta o ritmo das palhetadas com projéteis de notas musicais, transformando o combate em algo que lembra um híbrido entre action-RPG e jogo musical. Essa variedade mantém a ação sempre imprevisível e agradavelmente excêntrica.

Estrutura de run e modificadores absurdos

Cada sessão se desenrola através das páginas de um livro pop-up deixado pela mãe do protagonista, que transporta os jogadores a ilhas flutuantes fragmentadas. As partidas são curtas — a jogada típica vista no preview consistia em quatro ondas de inimigos com um chefe final, totalizando cerca de 30 minutos de combate intenso — e recompensam a experimentação com itens e modificadores temporários.

Os modificadores são um dos pontos mais criativos: inimigos e jogadores podem receber alterações randômicas, que vão de eletrificar armas até aumentar o tamanho do personagem à custa de velocidade. A equipe promete uma gama enorme de variações (há menção a cerca de 1.000 modificadores planejados), incluindo ideias mais absurdas como transformar adversários em ovelhas ou matar gritando por meio de um microfone — um toque claramente pensado para o humor e para momentos de caos em multiplayer.

Além disso, há elementos de exploração e escolhas durante as runs: estátuas que aumentam vida ou defesa elemental, pequenos enigmas que exigem chaves coletadas em batalha, consumíveis específicos e uma criatura companheira chamada Wobbo que pode agir como guarda-costas ou permitir transformações temporárias em monstros poderosos.

Cooperação em construção e expectativas para o modo multijogador

O jogo foi mostrado com suporte para até três jogadores em co-op, mas o modo multiplayer ainda está em desenvolvimento e muitas funcionalidades não estavam disponíveis na versão testada. Os desenvolvedores apontaram possibilidades interessantes: além de comerciantes onde será possível trocar modificadores entre jogadores, há a promessa de habilidades complementares. Um exemplo citado foi a combinação entre dois jogadores com a bola de basquete: passes sucessivos poderiam gerar um redemoinho danoso e culminar em um alley-oop entre companheiros para finalizar inimigos com uma enterrada.

Essas ideias sugerem um sistema de sinergias com grande potencial de entretenimento, como trios de guitarristas que executem solos em conjunto para amplificar dano ou redes de yo-yos que criem armadilhas coordenadas. A expectativa é que o jogo brilhe ainda mais quando essas interações cooperativas estiverem polidas.

O que precisa melhorar — e por que vale a pena acompanhar

Nem tudo estava pronto: a versão jogada deixou claro que Above Land: Rhapsody precisa de um onboarding mais robusto. A quantidade de sistemas disponíveis em cada run — habilidades, estátuas diversas, chaves, G-stones, o Wobbo e dezenas de armas com mecânicas distintas — pode sobrecarregar jogadores novos. Os desenvolvedores afirmaram estar trabalhando em um tutorial expandido para facilitar a curva de aprendizado.

Também há limitação no conteúdo: o preview trazia apenas 12 das mais de 30 armas prometidas para o lançamento, e recursos de cooperação ainda serão refinados. Mesmo assim, a combinação de ação vibrante, inventividade nas armas e o tom leve e bem-humorado faz de Above Land: Rhapsody uma aposta interessante no cenário de roguelites. Se a Flying Amateurs acertar a recepção ao jogador e polir o multiplayer, o jogo tem potencial para oferecer sessões rápidas e repetíveis cheias de criatividade.

Não há janela de lançamento anunciada. Por ora, resta acompanhar o desenvolvimento e aguardar mais detalhes sobre modos cooperativos, quantidade final de armas e a promessa dos milhares de modificadores que prometem manter cada partida surpreendente.

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