Dan Houser no Tribeca: não existe jeito certo de jogar um mundo aberto — por que os sistemas de GTA e Red Dead importam mais que terminar a campanha
Co‑fundador da Rockstar diz que o mais importante é a diversão dentro do mundo do jogo; deixar a história inacabada não é um fracasso
No painel do Tribeca Festival, em Nova York, o escritor e co‑fundador da Rockstar Games Dan Houser falou sobre a relação entre narrativa e liberdade nos jogos de mundo aberto. Para ele, não há uma maneira certa de jogar: o que vale é a experiência que o jogador cria dentro do universo do jogo.
Sistemas em primeiro lugar
Segundo Houser, a parte mais divertida de um jogo de mundo aberto não é necessariamente o que os roteiristas escrevem, mas os sistemas que os desenvolvedores constroem. Ele explicou que a equipe fornece guias e incentivos para que os jogadores completem a história principal, mas entende que muitos preferem simplesmente explorar, brincar com as mecânicas e ver o que acontece quando interagem com o mundo.
Houser comentou que, idealmente, gostaria que os jogadores chegassem aos créditos, porque a equipe investe tempo e afeto na narrativa. Ainda assim, se alguém se diverte explorando e ‘morrendo de rir’ nas situações que surgem ao testar os limites do mundo virtual, isso já é suficiente para ele: ‘Se alguém gostou do jogo, ótimo’, disse em tradução livre.
Easter eggs e descobertas que levam anos
Na mesma mesa, Lazlow — parceiro de longa data de Houser e cofundador da Absurd Ventures — destacou o prazer em esconder segredos profundos dentro dos jogos. Segundo ele, a equipe chega a enterrar easter eggs de forma tão profunda que levam anos até serem descobertos, o que acaba gerando surpresas e explosões de interesse nas redes sociais.
Como exemplo do poder dessas descobertas tardias, o painel lembrou o caso de Red Dead Redemption 2, cujo mistério ligado a uma teia de aranha só foi notado por jogadores sete anos após o lançamento.
Satira que por vezes antecipa a realidade
Lazlow também falou do desafio de criar mundos satíricos e convincentes sem que a própria realidade ultrapasse a fantasia. A equipe costuma pensar o conteúdo midiático do jogo como uma agência interna: outdoors, comerciais de rádio e TV, notificações de celular — tudo contribui para um tom exagerado que define o universo ficcional.
Ele recordou o exemplo do personagem Jock Cranley, de GTA V, e de um político fictício tão absurdo que os criadores acreditavam ser impossível no mundo real. A constatação de que, por vezes, a rua alcança a ficção tornou esse trabalho mais delicado ao longo dos anos.
O que vem a seguir: Absurd Ventures e novos projetos
Após deixar a Rockstar em 2020, Houser e Lazlow fundaram a Absurd Ventures, que já lançou a série em quadrinhos American Caper pela Dark Horse e o romance A Better Paradise, além de uma adaptação em audiobook. A empresa também apresentou o curta animado Absurdaverse e anunciou um jogo de ação e aventura AAA em mundo aberto, ambientado no universo de A Better Paradise, em parceria com a editora sul‑coreana Smilegate.
No painel do Tribeca Festival, a mensagem central ficou clara: ao criar mundos abertos, os desenvolvedores devem oferecer estrutura e narrativa, mas conceder agência ao jogador. A vantagem, para Houser, é que os sistemas do jogo geram momentos imprevisíveis e memoráveis — às vezes mais valiosos do que obrigar alguém a terminar a campanha.
